Mes règles, votre avis... [1er partie]

Le coin des MJ
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Dkarl
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Mes règles, votre avis... [1er partie]

Message par Dkarl » jeu. 7 mars 2013 20:26

Hello à tous !

J'ai rédigé une version à peu près finale de mes règles et j'aimerais avoir votre avis.
Le but pour moi était de faire des règles moins lourde (Haaa ces 90's et leurs règles simulationnistes....) tout en collant à la conception du monde de Kult. Et ce n'est pas évident -_-
Et j'insiste bien sur ces deux axes de développement, car je ne vous demande pas simplement si vous aimez ou non, mais si vous pensez que j'arrive bien à atteindre ces 2 objectifs. Du coup pourriez vous m'indiquer ce que ça vous inspire en indiquant ce qui relève pour vous du problème/bug purement technique ou de la cohérence avec le monde.


Préambule:
Pour rappel, quelques éléments qui sous-tendent ma vision de Kult ATTENTION ça spoil, mais je suis en section MJ donc...

Le monde s'articule autour de deux notions fondamentale, le Chaos et le Nirvana qui permettent tous les deux d'atteindre l'éveil. Plutôt que de parler voie de la Lumière et des Ténèbres, je préfère utiliser les termes (respectivement) Voie de la Raison (Logos) et Voie de la Pulsion (Pathos); qui a mon sens évoquent plus justement ce que sont ces deux voies, car Lumière et Ténèbres donnent plus l'impression qu'on a les gentils et les méchants de l'autre (voir quelques critiques ça et là sur le net y compris sur le grog à une époque et toujours maintenant si pas changé...) , alors que ça n'a absolument rien à voir. Hannibal Lecteur est un putain de sociopathe totalement positif et n'est pas un gentil (Relisez les parties décrivant le Chaos et le Nirvana et vous vous rendrez compte que les termes Lumières/Ténèbres et surtout les avantages/désavantages orientent mal le MJ et les Joueurs). Ceci m'a aussi amené à revoir les avantages/désavantages dans leur manière d'impacter l'équilibre mentale (EM) et du coup, je considère que certains n'impactent tout simplement pas l'EM (par exemple avoir du statut ou des amis) on pourrait en discuter, mais ce n'est pas le but ici, je ne cherche pas à vous convaincre, j'ai déjà discuter de ça ici. ^^

Pour finir, notez que j'ai découpé en deux partie ce texte: le 1er (ici même) qui est ma base et demeure plutôt stable et la 2nd (sur un autre topic) qui correspond à ce qui me pose problème actuellement pour allez plus loin.


Principe de base
Lancer 1D20 et faire égal ou moins qu' Attribut + Savoir-faire (+bonus/malus)
Je reste sur le principe de base donc pas grand chose à dire, là....

ATTRIBUTS
Vitalité = vigueur, la patate, le puissance, l'endurance...
Adresse = la rapidité, la dextérité, l'agilité...
Cognition = l'Ego, l'Intelligence, la volonté...
Aura = le charisme, l'apparence ....
Sens = la perception !

Le max est 14.
ce qui signifie que 6 = Faible, 8 = Passable, 10 = Moyen, 12 = Supérieur, 14 = Exceptionnel


SAVOIR-FAIRE
Basique (0) / Apprentie (+2) / Pro (+4) / Expert (+6)
et il existe aussi un niveau négatif = inapte (-6) qui donne des pts de création (ex: d'un défaut qui n'impacte pas l'EM)
Je me garde sous le coude "Maudit (-10)" pour du surnaturelle, mais c'est anecdotique dont n'en parlons pas.
J'ai définie une liste de savoir-faire qui représente chacun un faisceau de compétences un peu comme dans Hellywood pour ceux qui connaissent. Et pour l'instant, j'en suis là:
Administration – Esthétique – Athlétisme – Combat à distance - Combat rapproché – Pilotage – Escroquerie – Entregent - Enquête – Bricolage – larcin – Conn. Nature – Conn. Rue - Esotérisme – Sciences dures – Science sociales – Médecine …

Par ex: Administration, permet de faire des recherches dans des dossiers, mais aussi monter une demande d'autorisation BTP ou étudier les finances d'une entreprise. Escroquerie, permet de mentir, mais aussi se déguiser ou falsifier des docs. Bref, L'idée c'est de laisser le joueur justifier de l'utilisation d'un savoir-faire dans telle ou telle situation. le but n'est pas de piéger ni d'avoir une liste à rallonge de comp. Bref simplifier. Surtout que le but est de faire jeter le D seulement lorsque ça apporte une tension dans la narration.

Si le joueur à un Savoir-faire il sera faire à partir du moment ou il a les moyens (temps/matos) (merci le système Gumshoe pour cette merveilleuse épiphanie !!!)?
Médecine mais pas d'instrument ni de bloc opératoire ? Nop désolé mais là pour l’appendicite tu le sens pas !
Un médecin qui a matos et assistants, ne jettera pas les D.

Bref, si on associe un Trait + un savoir-faire :
8 et - = sans disposition
13 = des dispositions
15 = Compétent
18 et + = Expert

De manière générale, on reste sur les mêmes tables de marge que le système originale


CREATION

Base
60pts de création (ptC) où 1ptC permet d'acheter :
+1pt de Trait
ou +2pts de savoir-faire
ou 1pt d’avantage

avantages/désavantages
1pts de désavantage permet d'acheter soit:
1pts d’avantage
ou 1pts de savoir-faire
ou 0.5 pts de traits (il faut donc 2 points de désavantages pour augmenter de +1 un traits)

note, j'utilise la liste de Thaumiel pour les avantages/désavantages et leurs coûts associés.


Equilibre Mentale :
Comme dit plus haute, certains avantages et désavantage sont considérés comme « impactant » ; cela signifie qu’ils participent à la définition de l’Equilibre Mentale, plus particulièrement et respectivement, le Logos et le Pathos.
Bon après si le système vous botte, vous pouvez ne pas vous embêter et dire qu'ils sont tous impactant.

Faire total Avantages – désavantages "impactant" pour avoir l’EM.
Sachant, que je garde trace des points de la Voie Logos et Pathos. En effet, tant que le perso n’atteint pas +20 (+100 dans le système original) et la séparation d'avec son double, les deux voies sont en lui !

Traits Psychologiques:
Définir la personnalité de son personnage est très important, surtout à un jeu comme Kult.
Du coup, j'ai préparé une liste de traits psychologique dans laquelle le joueur peu piocher pour personnaliser son perso, il n'y a rien d'exhaustif, mais il y a déjà de quoi faire. Je propose aux joueurs, de sélectionner 3 traits:
Un Majeur, à encercler. Il s’agit du trait psychologique principal du perso, celui qui le définit le mieux.
Un Médian, à border de crochet. C’est un trait psychologique secondaire que l'on ne voit généralement qu'en connaissant mieux le perso ou dans certaines situations.
Un Mineur, à souligner. Ce trait, n’est pas forcement visible de prime abord et doit, si possible, correspondre aux situations exceptionnelles/stressantes.

Ceci, n'est qu'une aide pour le joueur et ne doit pas être une corvée obligatoire, le but est d'avoir clairement une idée du perso et de comment il réagit en situation normal, mais aussi exceptionnelles (qui dans Kult seront souvent effrayantes, mais pas seulement).
Voici la liste que j'utilise, remarquez qu'il y a 5 pairs...

Volontaire - Pugnace - Entreprenant – Individualiste – Cynique - Désabusé - Insensible
Dominateur - Egocentrique – Arrogant – Tyrannique – Possessif - Abusif - Morbide

Cartésien - Rationnel – Discipliné – Rusé - Ingénieux - Analyste - Méthodique
Conformiste - Autoritaire – Monomaniaque - Pinailleur – Insatisfait –Réactionnaire - Puritain

Passionné – Sensualiste - Bon vivant - Téméraire - Acharné - Rebelle – Dynamique – Charmeur
Sanguin - Débauché - Pervers - Impulsif – Irritable - Brutal - Haineux - Frénétique - Sadique

Artiste – Rêveur - Imaginatif - Concilient – Réservé - Distant - Bohème
Lunatique - Soumis - Défaitiste - Anxieux - Mélancolique – Maladif – Addict’ - Obsessionnel

Perceptif - Intuitif – Excentrique - Visionnaire – Prudent – Désinvolte – Energique
Excentrique – Dérangeant - Illuminé - Mystique - Paranoïaque - Sauvage - Agité

... et ce n'est pas anodin et touche la petite particularité de Kult que je tente de réintroduire dans les règles. Mais si vous vous arrêtez là peut importe cette liste. pour ma part, elle va me servir plus bas (en fait dans un autre topic ^^), avec les arcanes.

Pour aller, plus loin, il serait même de bon ton de définir à l'avance comment le perso va évoluer dans l'EM. Pour l'avoir testé, c'est vraiment impressionnant comme cela donne de la cohérence au perso, ainsi que de la couleur de RP. Sans compter que du coup, à tout moment on sait comment jouer son perso qu'il soit en crise ou calme !


Bon, là, je vous ai parlé de la base, j'ai simplifié les règles tout en tentant de m'éloignant de cette horrible histoire de Lumière/Ténèbres que je trouve trompeuse pour me rapprocher des sources originales que sont le Chaos et le Nirvana (mais je ne vais pas re-développer ce que j'ai dis plus haut ^^ ).

Alors ?


Histoire d'éviter toute confusion, je développe la 2nd partie dans un autre sujet, plus tard (je mettrai le lien ici)
Et un peu d'art

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