Concept

Le coin des MJ
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Nino
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Concept

Message par Nino » mar. 17 sept. 2013 12:01

Voilà, je vais lancer une série de scénarios dans les prochaines semaines...

Je me demandais, j'ai déjà un perso à moitié fou conjureur débutant des rêves qui a déjà fait quelques scénarios, mais qui ne cherche pas a comprendre l'univers, qui vit dans son monde (très bien interpretée)

Mais je cherche un concept pour un personnage à conseiller, qui "maîtriserait" une ou deux clés, mais juste la théorie (je pense qu'il pourrait y avoir une bonne interraction avec la folle)

Mais je ne sais pas trop vers où conseiller: Un kabbaliste numérologue me botte bien (encore aucun chemin de kabbale "franchi")... Mais je ne sais pas si cela serait agréable à jouer... QU'en pensez-vous? Une idée de quel genre de personnage cela pourrait être (pour avoir des connaissances mais n'aurait encore rien vécu)


Merci beaucoup (et bien cela en fait des questions et posts :D)

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Thaumiel
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Re: Concept

Message par Thaumiel » ven. 20 sept. 2013 00:08

Je ne pourrais pas trop t'aider sur ce coup là.
Personnellement je n'ai jamais de personnages manipulant la magie à ma table. Pour moi ce n'est pas le cœur du jeu, pour jouer des magiciens il y a Unknown Armies et Mage.
Pour moi Kult est avant tout un jeu d'horreur, hors comment faire peur à un perso qui manipule déjà des forces effrayantes (dans l'univers de Kult).
"MJ est le nom de Dieu dans la bouche des joueurs"
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Nino
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Re: Concept

Message par Nino » ven. 20 sept. 2013 09:12

Je comprend tout à fait. J'avoue avoir hésité mais j'ai trouvé un système pour ne pas en dire de trop. Je trouve que si Magie il y a (avec des règles de compétence et d'évolution), il est dommage de ne pas en mettre (un peu, vraiment peu) à un joueur... Elle "maîtrise" les rêves, qui est la moins surprenante, et évolue très lentement. Il est également possible de l'apprendre sans en connaître de trop sur l'univers...

Par contre je pense que je vais abandonner l'idée du Kabbaliste numérologue car lui en connaîtrait trop, ce qu'aucun maître ne veut à table.

Merci pour la réponse :D

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Anya
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Re: Concept

Message par Anya » sam. 21 sept. 2013 12:32

J'ai aussi toujours eu du mal à voir comment intégrer un mago à une table de Kult.
A moins que tu n'aies qu'un ou deux joueurs aguerris et connaissant déjà une bonne partie de l'univers à ta table... parce que faut être honnête : le mago à Kult, c'est un peu la momie dans "Momies" : il passe beaucoup de temps à faire des recherches et à préparer des trucs dans son coin pour progresser et avoir ses tours de passe-passe prêts... et c'est tellement boeuf qu'un mago voudra forcément progresser.

Il y a une grosse différence entre l'édition Ludis et l'édition 7è cercle à ce propos : dans la première, on a vraiment un jeu d'horreur où la Magie est à peine effleurée... 7è cercle a, au contraire, choisi d'orienter le jeu sur l'occultisme (choix tout à fait cohérent pour relancer une gamme en y ajoutant de nouveaux éléments, mais dur dur à aborder pour beaucoup), en particulier avec le guide du conjureur. Ce doit être passionnant quand le MJ maîtrise tout à fait le sujet et le développe à fond, que les joueurs prennent bien des notes et qu'on ne joue pas le vendredi soir après une semaine bien crevante (comme c'est le cas de mon groupe de jdr, de vrais déchaînés de la vanne pourrie :gene: )
La thaumaturgie, c'est l'étude des tomates ?

Nino
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Re: Concept

Message par Nino » dim. 22 sept. 2013 15:51

Oui je comprend, j'ai en effet longuement hésité à insérer un mago a table... Mais je l'ai fait au vu de son approche... Elle ne connaissais rien au début, et apprend très lentement car cela se fait via un allié qui lui explique en songes (donc en général je choisis quand cela intervient)... Elle ne peut mettre plus de x points pour améliorer par séance étant donné qu'elle ne pratique pas beaucoup.

Elle ne cherche pas à connaître des choses qui la surpasse, ce qui aide aussi...

Merci merci en tout cas pour les conseils, je vais gérer cela au mieux.

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Mandragorus
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Re: Concept

Message par Mandragorus » ven. 12 sept. 2014 13:08

Après un très long temps d'absence, je reviens parmi vous, chers amis fans de Kult.

Comme je pense reprendre le jeu très bientôt, que j'ai pratiqué à ses débuts (seconde édition Ludis en français lors de sa sortie), je tenais à vous faire part de mon expérience concernant les joueurs qui interprètent des mages : hé oui, c'est possible ;)

L'un de mes joueurs interprète un professeur d'archéologie féru de Kabbale : il a découvert la maîtrise de la magie pendant le jeu, petit à petit. Il a ensuite appelé un Azghoul (après avoir déchiffré le Codex Azghouli) et invoqué celui-ci grâce à une bague-artefact, qui lui permet de contrôler la "bête" sans avoir le sort de contrôle adéquat ! Ce qui a donné lieu à de terribles scènes, le joueur devant sans cesse donner des ordres à l'Azghoul... de peur que celui-ci s'en prenne à des passants innocents :hehe:

La magie est donc parfaitement accessible aux joueurs (un peu comme elle l'est à l'Appel de Cthulhu) mais elle doit avoir quelques retombées négatives : on ne manipule pas ces forces occultes sans un retour de bâton de temps à autre... De plus, les points d'Xp a dépenser pour s'améliorer sont conséquents et en limitent l'apprentissage... :super:

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